Quest’articolo nasce dalla mai celata preferenza del sottoscritto per il cinema degli anni ’80, così dannatamente spaccone, esagerato e inverosimile, ma, allo stesso tempo, fantastico, iperbolico e febbrile, mai sazio nel presentarci figure impossibili. E, oh sì, anche da un paio di commenti scambiati con l’amico Alex:
ci sono film di quel periodo, il decennio aureo, che abbiamo avuto il coraggio o l’incoscienza di vedere e rivedere, anche più di dieci volte. Il bello è che continuiamo a vederli imperterriti, ogni qual volta passano in televisione. Non ne abbiamo mai abbastanza. Li conosciamo a memoria, siamo quasi in grado di ripeterne le battute, linea per linea; per non parlare delle citazioni ad essi relative, che tiriamo fuori nei momenti più impensabili. Ci siamo cresciuti con quel cinema. È più che giusto celebrarlo. E così, è con questa intenzione che mi sono domandato quali doti e oggetti particolari un aspirante supereroe dovrebbe avere per essere il perfetto esempio del Cinema degli anni Ottanta?
Quella che segue è la risposta che mi sono dato, avvalendomi della preziosa collaborazione del mio socio Norys Lintas. Un elenco dei Dieci Migliori Superpoteri e/o Artefatti che un Eroe dovrebbe avere. Spero sia di vostro gradimento e che possa suscitare in voi dei piacevoli ricordi.
Ultima precisazione. Come sempre, sono ben accette le segnalazioni. Unico limite è che il potere o l’artefatto suggerito deve appartenere a film prodotti nel decennio ’80-’89, altrimenti siete squalificati.
10 – Il Reggiseno
apparso in: La Donna Esplosiva (Weird Science)
anno di fabbricazione: 1985
modalità d’impiego: ordinaria (per le donne) oppure sulla testa (per gli uomini)
Siamo onesti. Non è essenziale per voi altri aspiranti eroi. Ma lo diventa allorché abbiate bisogno di creare la vostra compagna d’avventure. Funziona solo con gli uomini che devono necessariamente apporlo sulla propria testa. Si ottiene un migliore risultato se l’esperienza è condivisa a mo’ di rituale insieme ad altri aspiranti eroi. Indossato il reggiseno, basta avviare il programma di creazione virtuale sul vostro PC e disporre di una connessione veloce. Di questi tempi uno scherzo. Il risultato è confacente alle aspettative e ai valori impostati in fase di programmazione. La donna così creata disporrà di superpoteri, sarà in grado di manipolare la struttura atomica di esseri viventi e non, alterandone significativamente forma, natura e destinazione d’uso. In breve, può congelare i vostri nonni nel frigorifero come stoccafissi e vi può persino trasformare in un brufolo vivente e senza palle. Ovvero, diviene decisamente più forte di voi. Pensateci bene, quindi, prima di indossarlo.
9 – Cerbottana Egizia
apparsa in: Piramide di Paura (Young Sherlock Holmes)
anno di fabbricazione: 1985
modalità d’impiego: ordinaria
Per gli eroi che non amano i riflettori e preferiscono restare nell’ombra, niente di meglio di questa cerbottana. L’arma in sé non ha alcun potere particolare. Il vero segreto sono i suoi dardi intinti in un raro veleno allucinogeno. Le persone colpite vengono prontamente assalite da allucinazioni vivide, nelle quali si troveranno a fronteggiare le loro peggiori paure o ossessioni. Spesso, pur di sfuggire ai nemici immaginari si preferisce farla finita. Nessun difetto per quest’arma, a meno che non vi pungiate inavvertitamente con uno dei vostri stessi dardi. A quel punto è facile che vi troviate a combattere contro un cavaliere fatto di pezzi vetro nella navata di una chiesa, mentre alcuni piccoli gargoyle demoniaci tentano di infilarsi nei vostri abiti e una serie di inquietanti dolcetti alla panna nella vostra bocca. Agghiacciante.
8 – Zaino Protonico
apparso in: Ghostbusters
anno di fabbricazione: 1984
modalità d’impiego: occorrono entrambe le mani, simile per instabilità al bocchettone di un idrante
Be’, lo sapete meglio di me come funziona. L’utilizzo è limitato alla cattura delle manifestazioni ectoplasmatiche, ovvero spettri e fantasmi, anche se talvolta può essere impiegato come raggio mortale. Terribilmente instabile, ad energia nucleare, raggiunge il punto critico se inavvertitamente doveste incrociare il vostro flusso di protoni con quello del vostro alleato. In quel caso sono cazzi, ma potreste riuscire a ricacciare un dio distruttore nella sua dimensione come contropartita.
7 – Pietre di Shankara
apparse in: Indiana Jones e il Tempio Maledetto (Indiana Jones and the Temple of Doom)
anno di fabbricazione: 1984
modalità d’impiego: sia passiva, semplicemente avvicinandole l’una all’altra, che attiva, pronunciando il relativo mantra
L’oggetto senza alcun dubbio più potente e sacro di cui un eroe può disporre. Una sola di queste cinque pietre [tre, nella foto] è in grado di determinare il benessere spirituale e terreno di intere regioni geografiche. Radunarne tre, dopo averle consacrate a un dio, significa disporre di poteri occulti in grado di farvi operare senza bisturi, con le sole mani, e di rovesciare intere nazioni. Con cinque diverreste simili a divinità voi stessi e non è il caso, se volete essere degli eroi. C’è poi il problema dei seguaci della dea Kali che mirano anch’essi alle pietre e che tenteranno di ammazzarvi per prenderle, senza tanti complimenti.
6 – Immunità Diplomatica
apparsa in: Arma Letale 2 (Lethal Weapon 2)
anno di fabbricazione: 1989
modalità d’impiego: basta mostrare il tesserino e ribadire il concetto
Di tanto in tanto l’eroe può scontrarsi contro la burocrazia nell’adempimento del proprio dovere. Meglio premunirsi con il Tesserino dell’Immunità diplomatica che vi consentirà di: fare i porci comodi vostri. Niente e nessuno vi può fermare, la vostra casa è territorio sovranazionale e siete immuni a qualunque pretesa di legalità e giustizia. Vi basta infatti affermare con voce perentoria e altezzosa: “Io ho l’immunità diplomatica!” e ogni azione contro di voi deve immediatamente cessare. Non vi può essere fatta neppure una contravvenzione per eccesso di velocità. Unico difetto, si finisce col diventare un po’ razzisti. Ho detto che nessuno vi può toccare, almeno in teoria. Perché, in pratica, c’è sempre il Martin Riggs di turno che vi ammazza i pesci nell’acquario e il Roger Murtaugh che vi fa un buco supplementare in fronte per revocarvela. Da usare con moderazione.
5 – Direttiva 4
apparsa in: RoboCop
anno di fabbricazione: 1987
modalità d’impiego: è sempre passiva
Va a completare i varchi lasciati aperti dall’Immunità Diplomatica. Per ottenere i benefici derivanti dalla Direttiva 4 vi basterà diventare Alti Dirigenti della Omni Consumer Products, ovvero della OCP, la megacorporazione cyberpunk. La Direttiva 4 altro non è che una programmazione segreta, innestata in tutte le macchine e i cyborg della OCP che impedisce agli stessi di intraprendere qualsiasi azione ostile, fosse anche il semplice fermo di polizia, nei confronti dei dirigenti della compagnia. Vi conviene non essere licenziati.
4 – Il Filtro Magico
apparso in: Grosso Guaio a Chinatown (Big Trouble in Little China)
anno di fabbricazione: 1986
modalità d’impiego: se ne beve un bicchierino prima di entrare in azione
Il Filtro è contenuto in un’umile fiaschetta di legno o derivata da una zucca. Versato, noterete la caratteristica, abbondante fumigazione. Una volta bevuto “vedrete cose che nessuno può vedere”, “farete cose che nessuno può fare”, “avrete la situazione in pugno” qualunque essa sia. Devo aggiungere altro? Indispensabile.
3 – Turpiloquio
apparso in: Gunny (Heartbreak Ridge)
anno di fabbricazione: 1986
modalità d’impiego: è sufficiente aprire la bocca e darle fiato
Non è obbligatorio utilizzarlo, ma, nel caso in cui foste comunque arrestati, magari da un paese straniero che non tiene conto della vostra Immunità o perché siete stati nel frattempo licenziati dalla OCP, vi farebbe comodo per farvi rispettare dai vostri compagni di cella “innamorati delle vostre chiappe”. Esercitandovi in questa arte oratoria, ben presto saprete pronunciare frasi soavi del calibro di (cit. da Gunny) “Io vado a puttane da quando Cristo era ancora caporale” e “Sono uno che mangia filo spinato, piscia napalm e riesce a mettere una palla in culo a una pulce a duecento metri”. Rispetto garantito.
2 – Almanacco Sportivo a.k.a. Grays Sports Almanac
apparso in: Ritorno al Futuro parte II (Back to the Future Part II)
anno di fabbricazione: 1989
modalità d’impiego: basta scommettere su qualunque risultato sportivo compreso tra il 1950 e il 2000
Certo, certo, lo so anch’io che siamo nel 2010 e che adesso l’almanacco è solo un pezzo da museo. Magari avreste preferito un numero di “Oh la la”, in alternativa, ma… non state vedendo le cose nella giusta prospettiva dell’aspirante eroe. Per utilizzare al meglio e con grande profitto l’almanacco [e parliamo di un profitto tale da farvi diventare padroni di una nazione] vi serve il prossimo e ultimo oggetto della lista. Ovvero una…
1 – Delorean
apparsa in: Ritorno al Futuro (Back to the Future)
anno di fabbricazione: 1985
modalità d’impiego: be’, si guida!
Proprio così, la vecchia e cara Delorean con la quale potrete scorazzare liberamente avanti e indietro nel tempo, cambiare la realtà a vostro vantaggio o rimettere le cose a posto. Con il controllo sul tempo, ogni altra cosa è irrilevante. Solo due difetti. Rischiate di diventare Cattivo, anzi, di più, un vero super villain e… dovreste davvero decidervi a riparare quel maledetto aggeggio per impostare le coordinate di viaggio, perché continua a segnare 1955…
Consigliati dai lettori
Alex McNab consiglia la motosega di Ash (1981) e la mantella di Peter Vincent (1985).
Lo Stregatto consiglia il perizoma di Conan il Barbaro (1982)
Viva gli Anni Ottanta!
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